Instrukcje i funkcje BASICa
(kopia strony Jacka Machury)

ABS Warto�� bezwzgl�dna z argumentu
ACS Arcus cosinus argumentu (wynik w mierze �ukowej)
AND Operator iloczynu logicznego. Warto�� logiczna iloczynu dw�ch lub wi�cej wyra�e� logicznych b�dzie prawd� tylko wtedy, gdy wszystkie sk�adowe wyra�enia logicznego te� b�d� prawdziwe
ASN Arcus sinus argumentu (wynik w mierze �ukowej)
AT Modyfikator ten okre�la wsp�rz�dne pola ekreanu, od kt�rego rozpocz�� si� ma kolejny napis. Argumenty AT rozdzielone s� przecinkiem, np: PRINT AT 10,12,"ZX SPECTRUM"
ATN Arcus tangens argumentu (wynik w mierze �ukowej)
ATTR Dostarcza argumenty wskazanego pola (patrz SCREEN$). Przyjmuje liczb� z zakresu 0-255. Warto�� ATTR=FLASH*128 + BRIGHT*64 + PAPER * 8 +INK
BEEP Wytwarza d�wi�k o zadanej wysoko�ci i czasie trwania. Pierwszy argument okre�la czas trwania w sekundach, drugi wysoko�c tonu (dozwolone warto�ci od -60 do +69. Warto�� 0 odpowiada tonowi C (261.63 Hz). Od tego tonu rozci�ga si� w d� i w g�r� numeracja d�wi�k�w w odst�pach p�tonowych.
BIN Umo�liwia wpisywanie liczb w postaci binarnej, np: POKE USR "a", BIN 10101010
BORDER Ustala barw� ramki i kolor t�a
BRIGHT Umo�liwia u�ywanie rozja�nionych kolor�w
CAT Powoduje wy�wietlenie zawarto�ci kasetki. U�ycie: CAT nr, nr to numer mikrodrajwa
CHR$ Dzia�a odwrotnie do CODE. Dostarcza znaku o kodzie podanym jako argument, np: LET A$=CHR$ 65
CIRCLE Kre�li na ekranie okr�g. Argumenty to wsp�rz�dne �rodka okr�gu (X i Y) i promie�, np: CIRCLE 128,50,30
CLEAR Bez argumentu likwiduje wszystkie zadeklarowane do tej pory tablice i zmienne proste, zwalniaj�c zajmowan� przez nie pami��. Je�li CLEAR posiada argument liczbowy, to opr�cz wyzerowania zmiennych okre�lany jest najwy�szy adres pami�ci RAM, dost�pny dla interpretera BASIC
CLOSE # Zamyka strumie� danych. U�ycie: CLOSE #5, gdzie 5 to numer strumienia
CLS Kasuje zawarto�� ekranu, gasz�c wszystkie jego punkty i nadaj�c wszysytkim polom atrybuty ustawione uprzednio instrukcjami PAPER, INK, BRIGHT, FLASH
CODE Dostarcza kod znaku podanego jako argument, np: LET X=CODE "A"
CONTINUE Wznawia prac� programu
COPY Powoduje wydrukowanie na drukarce zawarto�ci ekranu wysokiej rozdzielczo�ci
COS Cosinus argumentu wyra�onego w mierze �ukowej
DATA Pozwala umie�ci� w programie dane o charakterze liczbowym i tekstowym. W jedenj instrukcji DATA mo�na zawrze� wiele danych obu typ�w. Poszczeg�lne elementy listy danych musz� by� oddzielone przecinkiem. Dane tekstowe musz� by� uj�te w znaki cudzys�owu. (patrz READ)
DEF FN Pozwala u�ytkownikowi na definiowanie w�asnych funkcji. Po s�owie kluczowym DEF FN umieszcza si� nazw�. Za nazw� nale�y umie�ci� w nawiasie parametry formalne funkcji. Po prawej stronie symbolu = nale�y umie�ci� przepis na wyznaczenie funkcji. Aby wywo�a� funkcj� w programie wystarczy umie�ci� w wyra�eniu s�owo kluczowe FN z nast�puj�c� po nim nazw� funckji (a za ni� w nawiasach parametry aktualne)
DIM Deklaruje tablic� , rezerwuj�c niezb�dn� pami��. Jedn� instrukcj� DIM mo�na zadeklarowa� tylko pojedyncz� tablic�, np: DIM T$(10,20) - deklaruje tablic� tekstow� z�o�on� z 10 element�w, ka�dy o d�ugo�ci 20 znak�w.
DRAW Wykre�la odcinki. Mo�e mie� dwa lub trzy argumenty. Dwa pierwsze wyznaczaj� wsp�rz�dne ko�ca odcinka wzgl�dem jego pocz�tku. Pocz�tkiem odcinka jest ostatni punkt narysowany na ekranie poprzedni� instrukcj�. Trzeci argument okre�la k�t, utworzony przez styczne do odcinka w jego punkcie pocz�tkowym i ko�cowym. K�t ten musi by� podany w radianach.
ERASE Usuwa pliki z kasetki mikrodrajwa. U�ycie: ERASE "m"; nr; "nazwa", m oznacza, �e operacja dotyczy mikrodrajwa, nr to numer mikrodrajwa,nazwa to nazwa pliku na kasetce"
EXP Funkcja wyk�adnicza e do pot�gi x
FLASH S�u�y do ustawiania atrybutu migotania
FN S�u�y do wywo�ywania zdefiniowanych przez u�ytkownika funkcji (patzr DEF FN)
FOR Instrukcja do tworzenia p�tli, wyst�puj�ca zawsze z NEXT. FOR x=a to b, gdzie x to zmienna steruj�ca p�tli, a - pocz�tkowa warto�� zmiennej x, b - ko�cowa warto�� zmiennej x.
FORMAT Formatuje now� kasetk� (do Mikrodrajwu). U�ycie: FORMAT "m"; nr; "nazwa , gdzie nr - numer mikrodrajwa (1 do 8), nazwa to nazwa kasetki, litera m oznacza, �e instrukcja dotyczy mikrodrajwa
GOSUB Wywo�anie podprogramu przez GOSUB dzia�a identycznie jak GOTO, a opr�cz tego zapami�tuje miejsce w programie, w kt�rym zosta�o wykonane. (patrz RETURN);
GOTO Skok bezwarunkowy powoduje wykonanie jako nast�pnej pierwszej instrukcji z wiersza o numerze okre�lonym warto�ci� argumentu
IF Bada warto�� logiczn� wyra�enia zawartego mi�dzy IF a THEN. Gdy wyra�enie jest prawdziwe, wykonywana jest instrukcja umieszczona po THEN.W razie fa�szu wszystkie instrukcje mi�dzy THEN a ko�cem wiersza s� ignorowane i program przechodzi do pierwszej instrukcji w nast�pnym wierszu
IN Funkcja s�u�y do odczytywania warto�ci z portu wej�cia/wyj�cia. U�ycie: LET x=IN y ,gdzie y to adres portu
INK Okre�la obowi�zuj�c� barw� dla wype�nienia (atramentu)
INKEY$ Testuje klawiatur�. Je�li w chwili wywo�ania nie by� naci�ni�ty �aden klawisz, warto�ci� tej funkcji jest �a�cuch pusty. W przeciwnym wypadku warto�ci� jest pojedynczy znak, odpowiadaj�cy naci�ni�temu klawiszowi
INPUT Umo�liwia wprowadzanie danych z klawiatury, np: INPUT "IMIE:",I$
INT Cz�� ca�kowita argumentu. Warto��i� funkcji jest najwi�ksza liczba ca�kowita nie przewy�szaj�ca warto�ci� argumentu. Przy argumencie dodatnim odcina cz�� u�amkow�
INVERSE INVERSE z argumentem 1 oznacza, �e w wydruku kolor atramentu b�dzie zamieniony z kolorem t�a (negatyw). Negatywowy obraz mo�e by� okre�lany globalnie lub lokalnie w instrukcji PRINT. Wy��czenie trybu INVERSE nast�puje przez podanie w wywo�aniu tej instrukcji argumentu 0
LEN Wyznacza d�ugo�� �a�cucha, b�d�cego jej argumentem
LET Instrukcja przypisania, np. LET y=5
LINE Wyst�puje z SAVE i INPUT. W pierwszym program zapisany instrukcj�: SAVE "program" line 20, po wczytaniu b�dzie automatycznie uruchamia� sie od linii 20. W przypadku u�ycia INPUT LINE A$, interpreter nie wy�wietli znak�w cudzys�owu
LIST Wy�wietla listing programu. Je�li argumentem jest numer linii, to wy�wietlanie listnigu zako�czy si� na tej linii (lub jej najbli�szej)
LLIST Drukuje na drukarce listing programu
LN Logarytm naturalny argumentu. Aby uzyska� logarytm dziesi�tny argumenty, wystarczy wynik podzieli� przez LN 10
LOAD �aduje program do pami�ci. U�ycie: LOAD "nazwa". Je�li nie poda si� nazwy, zostanie wczytany pierwszy napotkany program
LOAD CODE Umo�liwia wczytanie z ta�my wybranego fragmentu pami�ci. U�ycie: LOAD "nazwa" CODE aaaa,nnnn, gdzie aaaa oznacza adres pierwszej kom�rki do kt�rej wpisa� zawarto�� pliku, nnnn jest za� liczb� kom�rek do odczytania. Mo�na te� u�y� tej instrukcji bez argument�w
LOAD DATA �aduje z ta�my zawarto�� tablicy.U�ycie: LOAD "nazwa" DATA nazwazmiennej
LOAD SCREEN$ Wczytuje obrazek do pami�ci obrazu. U�ycie: LOAD "obraz" SCREEN$
LPRINT Instrukcja zastosowana zamiast PRINT powoduje, �e wszystkie komunikaty b�d� wysy�ane na drukark�
MERGE Wczytuje do pami�ci program, ale bez kasowania programu juz w niej znajduj�cego si�
MOVE Przepisuje jednego pliku do drugiego.U�ycie: MOVE #5 to #6, gdzie 5 to �r�d�o danych, a 6 to miejsce przeznaczenia. Opr�cz tego mo�na u�yc tej instrukcji, podaj�c specyfikacje kana�u
NEW Fizycznie kasuje zawarty w pami�ci program i wszystkie zmienne
NEXT Wyst�puje z instrukcj� FOR i informuje interpreter, kt�re instrukcje s� zawarte w p�tli
NOT Operator zmienia na przeciwn� warto�� logiczn� wyra�enia, przed kt�rym zosta� umieszczony
OPEN# Otwiera strumie� danych. U�ycie: OPEN #5; "m"; 1; "nazwa" , gdzie 5 to numer strumienia, m oznacza, �e operacja dotyczy mikrodrajwa, 1 to numer mikrodrajwa,nazwa to nazwa pliku na kasetce
OR Symbolizuje sum� logiczn�. Warto�� logiczna sumy logicznej dw�ch lub wi�cej wyra�e� b�dzie prawd� wtedy, gdy prawdziwe b�dzie przynajmniej jedno ze sk�adowych wyra�e� logicznych
OUT Umo�liwia wys�anie do portu okre�lonej warto�ci. U�ycie: OUT adresportu,warto��
OVER Instrukcja u�ywana przy nak�adaniu na siebie r�nych znak�w
PAPER Okre�la obowi�zuj�c� barw� dla t�a
PAUSE Wstrzymuje wykonywanie programu na zadany czas (w pi��dziesi�tych cz�ciach sekundy. Argument 0 powoduje przerw� o nie okre�lonej d�ugo�ci.
PEEK Umo�liwia odczytanie zawarto�ci okre�lonej kom�rki pami�ci. U�ycie: LET y=PEEK (adres)
PI Funkcja o warto�ci sta�ej, r�wnej 3,1415927
PLOT Zapala lub gasi punkt ekranu o wskazanych wsp�rz�dnych, np: PLOT 100,150
POINT Pozwala komputerowi "widzie�" ekran. Argumenty funkcji musz� by� uj�te w nawiasy, mog� by� dowolnymi wyra�eniami i okre�laj� wsp�rz�dne wybranego punktu ekranu. Je�li wskazany punkt jest wype�niony (ma barw� atramentu), warto�ci� funkcji b�dzie 1, a w przeciwnym razie - 0.
POKE Umo�liwia wprowadzenie do kom�rki pami�ci okre�lonej warto�ci. Pierwszy argument to adres, a drugi to warto��
PRINT Wyprowadza na ekran ci�g znak�w. Mog� by� to warto�ci liczbowe lub tekstowe. Pojedyncza instrukcja mo�e wyprowadzi� na ekran wiele element�w, lecz musz� by� one oddzielone przecinkami lub �rednikami.
RANDOMIZE Wp�ywa na prac� generatora liczb losowych uruchamianego funkcj� RND. Generowana liczba jest w�a�ciwie pseudoprzypadkowa, gdy� powstaje wed�ug algorytmu. RND dostarcza wi�c powtarzalnych serii liczb. Po RANDOMIZE bez argumenty seria liczb pseudolosowych startuje w miejscu zupe�nie przypadkowym. Przy niezerowym argumencie generator liczb losowych wraca do �ci�le okre�lonego stanu, jednoznacznie sprecyzowanego.
READ Odczytuje dane ze zbioru DATA. Po rozkazie tym wymienione s� nazwy zmiennych, kt�rym ma zosta� przypisana warto��, np. READ X
REM S�u�y do zamieszczania obja�nie� w tre�ci programu. Po REM mo�e by� umieszczony dowolny zbi�r znak�w
RESTORE Dane ze zbioru DATA mog� by� potrzebne w programie wielokrotnie. Wykonanie instrukcji RESTORE powoduje odczytanie danych od pocz�tku, od poerwszego elementu pierwszej linii DATA. Niekiedy celowe mo�e by� odczytywanie tylko partii danych z pomini�ciem pocz�tku. W tym przypadku po RESTORE podaje si� numer linii, od kt�rej zacznie sie po najbli�szej instrukcji READ poszukiwanie instrukcji DATA
RETURN Instrukcja powrotu z podprogramu. Jest nieodzownym dope�nieniem GO SUB. Mo�e wyst�pi� jedynie w podprogramie
RND Funkcja pseudolosowa. Jej warto�ci� jest liczba rzeczywista z przedzia�u 0-1 (0-0,99999999)
RUN Uruchamia program. Jako argument mo�na poda� numer linii, od kt�rej ma si� program uruchamia�. Bez argumentu uruchamia program od pierwszej napotkanej linii
SAVE Zapisuje program na ta�mie, np: SAVE "ZX"
SAVE CODE Umo�liwia zapisanie na ta�mie wybranego fragmentu pami�ci. U�ycie: SAVE "nazwa" CODE aaaa,nnnn, gdzie aaaa oznacza adres pierwszej kom�rki pami�ci nale�y zapisa�, nnnn jest za� liczb� kom�rek do zapisania, np: SAVE "blok" CODE 30000,1000 zapisuje kom�rki od 30000 do 30999
SAVE DATA Zapisuje na ta�m� zawarto�� tablicy.U�ycie: SAVE "nazwa" DATA nazwazmiennej
SAVE SCREEN$ Zapisuje zawarto�� pami�ci obrazu na ta�me. U�ycie: SAVE "obraz" SCREEN$
SCREEN$ Funkcja ta traktuje ekran jako zbi�r wierszy i p�l znakowych. Dostarcza jednoznakowego �a�cucha, odpowiadaj�cego zawarto�ci wskazanego pola, np: LET A$=SCREEN$(3,20). W tym przyk�adzie jest to dwudzieste pole wiersza trzeciego. Gdy we wskazanym polu nie znajduje si� odpowiednik �adnego ze znanych komputerowi znak�w, SCREEN$ dostarcza �a�cuch pusty.
SGN Funkcja znaku. Przyjmuje tylko trzy mo�liwe warto�ci: -1 dla argument�w ujemnych, 0, dla argumentu zerowego i +1 dla dodatniego
SIN Sinus argumentu wyra�onego w mierze �ukowej
SQR Pierwiastek kwadratowy z nieujemnego argumentu
STEP Ustawia krok w p�tli FOR NEXT. Krok ten jest to liczba o jak� zwi�ksza si� (lub zmniejsza) zmienna steruj�ca p�tli
STOP Przerywa wykonywanie programu, wy�wietlaj�c informacj� o numerze wiersza i numerze instrukcji w wierszu, w kt�rej nast�pi�o zatrzymanie. Wznowienie pracy programu mo�liwe jest zleceniem CONTINUE
STR$ Dzia�a odwrotnie do VAL: dostarcza tekstu przedstawiaj�cego warto�� argumentu STR$. Argument ten musi by� liczb�, np: LET V$=STR$ X
TAB Tabulator, powoduje wy�wietlenie kolejnego elementu, pocz�wszy od pola okre�lonego warto�ci� argumenty TAB, np: PRINT TAB 10;Y TAB 20;Z (warto�� Y umieszczona zostanie pocz�wszy od dziesi�tego pola, warto�� Z - od 20 pola wiersza. Je�eli aktualna pozycja w wierszu jest wi�ksza mi� argument TAB, tabulacja jest ignorowana.
TAN Tangens argumentu wyra�onego w mierze �ukowej
THEN U�ywana przy tworzeniu instrukcji warunkowych, patrz IF
TO U�ywa si� w p�tli FOR NEXT oraz przy korzystaniu z instrunkcji PRINT, gdzie umo�liwia wy�wietlenie okre�lonego ci�gu znak�w ze zmiennej tekstowej, np: PRINT a$ (3 TO 8)
USR Funkcja USR "litera" daje w wyniku adres, w obszarze UDG (ang. User Defined Graphics), znaku uj�tego w cudzys�owy. Jest u�ywana przy definiowaniu w�asnych znak�w
VAL Dostarcza liczbowej warto�ci wyra�enia zapisanego w postaci tekstu, np. LET Y=VAL A$
VAL$ Funckja podobna do VAL. Usuwa w �a�cuchu zb�dne cudzys�owy
VERIFY Umo�liwia weryfikacje zapisu
VERIFY CODE Umo�liwia weryfikacj� zapisu bloku pami�ci (argumenty takie jak przy SAVE)
VERIFY DATA Umo�liwia weryfikacj� zapisu tablicy (argumenty takie jak przy SAVE)